2024

dai mondi virtuali in avanti

SL6B: idea per una scena – 1

Zheling Zhong interviene sull’idea dei proiettori con alcune bozze (in Second Life). Lo spunto della proiezione si sposta dalla riproduzione di informazioni alla raccolta, evolvendosi verso una sorta di scansione 3D. Anche in questo caso si ipotizza che il dispositivo venga indossato dall’individuo.

Concretamente: un cono al centro – una barra con il glow, che fa da reggio centrale di scansione – un pannello quadrato intermedio, a metà barra, che simuli una griglia – un pannello informativo attaccato in prossimità del petto, che trasmetta le informazioni.

work in progress

spunto per la rappresentazione di un sistema di scansione dell'ambiente circostante

UPDATE

Da Wikipedia:
LIDAR è una tecnica di telerilevamento che permette di determinare la distanza di un oggetto o di una superficie utilizzando un impulso laser, oltre a determinare la concentrazione di specie chimiche nell’atmosfera.

un LIDAR contemporaneo

Danny Sullivan, via twitter condivide proprio oggi una foto dalla conferenza Where 2.0 scattata durante la presentazione dei sensori LIDAR prodotti da Velodyne:
@where20 session shooting 64 lasers at us. but they’re safe, made radiohead-like lidar 3d map of the audience

Sistema con 64 laser che realizzano una mappa 3D del pubblico

O'Reilly's Where 2.0 Conference - dimostrazione di un sistema basato su 64 laser che realizza una mappa 3D del pubblico

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Una prima bozza per il padiglione 2024

In questo articolo provo a definire piu’ concretamente le caratteristiche del padiglione “2024” che verra’ proposto all’evento “The Future of Virtual Worlds” in Second Life.

COMUNICAZIONE
Ogni ipotetica situazione d’uso dei mondi virtuali futuri viene rappresentata tramite una “scena”. Alcuni esempi:

  1. manichino (in prim) di una persona in ascensore, che proietta sulla parete della cabina la ricostruzione 3D dell’edificio in cui e’ appena entrata
  2. una poseball potrebbe permettere ai visitatori di sedersi al tavolo da lavoro di un designer, dove la rappresentazione 3D di un oggetto viene manipolata in tempo reale assieme ad altri colleghi che stanno collegandosi da remoto
  3. due persone esplorano la geografia dell’edificio in RL, visualizzandolo al tempo stesso tramite i loro dispositivi come un ambiente virtuale – le cui dimensioni e proporzioni riflettono quelle dello spazio reale

GLI AMBIENTI

  • una struttura principale
  • due ambienti interni e due zone esterne
  • 4 zone complessivamente
  • dimensioni relativamente ridotte
  • l’ambientazione non dovrebbe essere fantascientifica nell’architettura e nell’arredamento se non per pochi elementi. L’architettura degli edifici di oggi non e’ cambiata radicalmente rispetto a quella del 1994. E’ verosimile che le cose vadano in maniera simile nei prossimi 15 anni. L’ambientazione di base dovrebbe essere basata piu’ o meno sugli standard contemporanei.

LE DESTINAZIONI D’USO DEGLI AMBIENTI

  • una zona esterna principale: “benvenuto / informazione”
  • 2 zone interne e 1 esterna dedicate a illustrare situazioni d’uso dei mondi virtuali del 2024
  • in linea di massima, una “scena” per ogni zona

ELEMENTI DA COSTRUIRE

  • 5-6 poseball con diverse animazioni a disposizione dei visitatori
  • 2-3 manichini (tipo il NOOB sculpted)
  • relativo arredo e oggetti per ogni scena
  • ogni scena include un elemento scriptato (il cui aspetto deve essere costante in tutte le scene e attirare l’attenzione senza distrarre, ad esempio un punto di domanda) che puo’ venire cliccato per fornire spiegazioni specifiche

…sei veramente arrivato/a fino a qui? Se non stai sghignazzando e vuoi partecipare, contatta Opensource Obscure, o discutine nel forum di secondlifeitalia.com in questa discussione

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2024: I mondi virtuali

Nel padiglione che -se verremo selezionati- costruiremo in Second Life per “The Future of Virtual Worlds” vengono rappresentate alcune ipotetiche situazioni di uso dei mondi virtuali nel 2024. Ho scelto come “futuro” il 2024 perche’ ho ritenuto 15 anni un intervallo di tempo abbastanza lungo da consentire sostanziali trasformazioni tecnologiche, ma abbastanza breve da consentirci previsioni relativamente plausibili.

Posto che prima non si verifichino una o piu’ apocalissi, nel 2024 i mondi virtuali sono uno spazio multimediale, universalmente accessibile dalle reti globali di comunicazione esistenti, tramite dispositivi di semplice uso e larga diffusione.

I suoi contenuti possono essere

  • persistenti oppure istantanei
  • creati e modificati dal protagonista, da altri o da un software
  • fruiti simultaneamente ad altri, privatamente o pubblicamente
  • di completa finzione… (un gioco di ruolo o un film)
  • …reali… (nel senso di essere una verosimile rappresentazione del reale)
  • …o informazioni aggiuntive (le informazioni su un artista sovraimpresse alla rappresentazione realistica di un’opera)

La componente visuale ha qualita’ video-realistica / cinematografica o superiore, per usare i nostri termini attuali di riferimento. L’effetto della visione di un avatar e’ analogo a quello indotto dalla visione di persone reali in TV e non a quello degli attuali nostri pupazzetti di SL.

Le funzioni assolte tramite i mondi virtuali vanno a integrare (senza necessariamente sostituire): giornali, televisione, film, videogames, concerti, teatro – sia nella fruizione che nella creazione dei contenuti.

Il canale di comunicazione stabilito dai mondi virtuali del 2024 ospita anche quelli che attualmente sono i servizi di telefonia / messaggistica testuale, vocale e multimediale sia istantanea (chat) che asincrona (email, forum, social networks, etc) e un sistema di pagamento universale.

La diffusione dei dispositivi che consentono l’accesso ai mondi virtuali e’ paragonabile all’attuale diffusione del telefono cellulare nei paesi ricchi. La dimestichezza con l’uso di questi dispositivi e’ simile a quella con l’orologio da polso, o il walkman.

Possibili elementi futuristici e di novita’:

  • sensori che riconoscono agilmente i movimenti dei nostri occhi e ci consentono ad esempio di premere un pulsante semplicemente guardandolo
  • interfacce che non necessitano di contatto fisico sviluppate a partire da questo tipo di sensori
  • sistemi di proiezione diffusi sulle superfici piu’ disparate. Esempio: proiettori fissi su muri esterni, interni e pavimentazioni; proiettori personali (di piccole dimensioni e integrati nel corrispettivo futuro degli attuali telefonini) su qualsiasi superficie (per accedere a un’informazione non ci si sposta davanti a un display bensi’ la si proietta dove ci si trova in quel momento, o sulla propria mano)

Fin qui le basi “teoriche”.
Qui provo a definire piu’ concretamente il progetto.

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“The Future of Virtual Worlds” e i festeggiamenti per il sesto compleanno di Second Life

A giugno si terranno i festeggiamenti per il sesto compleanno di Second Life. Linden Lab organizza SL6B, una fiera distribuita su 20 regioni. Tutti gli utenti possono richiedere di creare un padiglione (512-2048mq) secondo il tema dell’anno, che e’ “Il futuro dei Mondi Virtuali”. Vedi l’articolo sul compleanno di Second Life e “The Future of Virtual Worlds” tratto dal blog ufficiale.

Opensource Obscure pensa di voler partecipare.
Qualcuno vuole aggregarsi? :)

Ecco l’idea.

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Cos’è?

Qui Opensource Obscure raccoglie spunti e presenta possibili scenari per il futuro dei mondi virtuali.
Pretesto per la creazione di questo blog è stata la partecipazione all’iniziativa “The Future of Virtual Worlds” organizzata all’interno di SL6B - la celebrazione del 6° compleanno di Second Life.

"2024. The Future of Virtual Worlds" c/o SL6B:

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