2024

dai mondi virtuali in avanti

Scansioni 3D, RIDAR personali, fotografie e mirror worlds

Londra è la prima città a essere stata digitalizzata in 3D all’interno del progetto UKMap. Ne parla Digital Urban, mostrando anche un video realizzato con LandXplorer che visualizza i dati raccolti tramite foto aeree e telerilevamento RIDAR.

Cosa c’entra questo con il futuro dei mondi virtuali?

Il concetto attuale di mondo virtuale sfuma in quello di mirror world, il cui esempio principale è dato da Google Earth; un altro è dato dal video di UKMap citato sopra. La differenza è che nei mirror world l’ambiente cerca di riprodurre fedelmente il mondo reale; in un certo senso anche le zone di Second Life che riproducono città e geografie reali sono esempi di mirror world – o forse sono intrusioni, collusioni fra i due concetti.

Già oggi quindi l’universo dei contenuti immersivi 3D è costituito da scenari immaginari e da riproduzioni del mondo reale. Possiamo immaginare un futuro in cui entrambi questi tipi di contenuti saranno accessibili all’interno di ciò che diventeranno i “mondi virtuali”, a prescindere dalle piattaforme che generano e gestiscono i relativi contenuti e dai dispositivi che li rendono fruibili dalle persone.

Oggi a creare i mirror world contribuiscono le foto e le scansioni RIDAR aeree; nei prossimi anni la raccolta di queste informazioni potrà spostarsi ai singoli individui. I dati che ne deriveranno consentiranno di ricreare tridimensionalmente, all’interno dei mondi virtuali, lo spazio attraversato nella realtà dagli individui stessi.

spunto per la rappresentazione di un sistema di scansione dell'ambiente circostante

spunto per la rappresentazione di un sistema di scansione dell'ambiente circostante

Questa è una ripresa effettuata all’interno del Google Holodeck, che si trova a Mountain View – 7-8 schermi mostrano in alta definizione e a 360 gradi una sequenza accelerata delle fotografie scattate per Google StreetView.

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2024: I mondi virtuali

Nel padiglione che -se verremo selezionati- costruiremo in Second Life per “The Future of Virtual Worlds” vengono rappresentate alcune ipotetiche situazioni di uso dei mondi virtuali nel 2024. Ho scelto come “futuro” il 2024 perche’ ho ritenuto 15 anni un intervallo di tempo abbastanza lungo da consentire sostanziali trasformazioni tecnologiche, ma abbastanza breve da consentirci previsioni relativamente plausibili.

Posto che prima non si verifichino una o piu’ apocalissi, nel 2024 i mondi virtuali sono uno spazio multimediale, universalmente accessibile dalle reti globali di comunicazione esistenti, tramite dispositivi di semplice uso e larga diffusione.

I suoi contenuti possono essere

  • persistenti oppure istantanei
  • creati e modificati dal protagonista, da altri o da un software
  • fruiti simultaneamente ad altri, privatamente o pubblicamente
  • di completa finzione… (un gioco di ruolo o un film)
  • …reali… (nel senso di essere una verosimile rappresentazione del reale)
  • …o informazioni aggiuntive (le informazioni su un artista sovraimpresse alla rappresentazione realistica di un’opera)

La componente visuale ha qualita’ video-realistica / cinematografica o superiore, per usare i nostri termini attuali di riferimento. L’effetto della visione di un avatar e’ analogo a quello indotto dalla visione di persone reali in TV e non a quello degli attuali nostri pupazzetti di SL.

Le funzioni assolte tramite i mondi virtuali vanno a integrare (senza necessariamente sostituire): giornali, televisione, film, videogames, concerti, teatro – sia nella fruizione che nella creazione dei contenuti.

Il canale di comunicazione stabilito dai mondi virtuali del 2024 ospita anche quelli che attualmente sono i servizi di telefonia / messaggistica testuale, vocale e multimediale sia istantanea (chat) che asincrona (email, forum, social networks, etc) e un sistema di pagamento universale.

La diffusione dei dispositivi che consentono l’accesso ai mondi virtuali e’ paragonabile all’attuale diffusione del telefono cellulare nei paesi ricchi. La dimestichezza con l’uso di questi dispositivi e’ simile a quella con l’orologio da polso, o il walkman.

Possibili elementi futuristici e di novita’:

  • sensori che riconoscono agilmente i movimenti dei nostri occhi e ci consentono ad esempio di premere un pulsante semplicemente guardandolo
  • interfacce che non necessitano di contatto fisico sviluppate a partire da questo tipo di sensori
  • sistemi di proiezione diffusi sulle superfici piu’ disparate. Esempio: proiettori fissi su muri esterni, interni e pavimentazioni; proiettori personali (di piccole dimensioni e integrati nel corrispettivo futuro degli attuali telefonini) su qualsiasi superficie (per accedere a un’informazione non ci si sposta davanti a un display bensi’ la si proietta dove ci si trova in quel momento, o sulla propria mano)

Fin qui le basi “teoriche”.
Qui provo a definire piu’ concretamente il progetto.

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Cos’è?

Qui Opensource Obscure raccoglie spunti e presenta possibili scenari per il futuro dei mondi virtuali.
Pretesto per la creazione di questo blog è stata la partecipazione all’iniziativa “The Future of Virtual Worlds” organizzata all’interno di SL6B - la celebrazione del 6° compleanno di Second Life.

"2024. The Future of Virtual Worlds" c/o SL6B:

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