2024

dai mondi virtuali in avanti

Le potenzialità delle proiezioni – Realtà Aumentata – Progettare per la distanza

Tra poco più di una settimana sapremo se ci sarà stato assegnato uno spazio presso SL6B – la festa per il sesto compleanno di Second Life – dove realizzare il progetto 2024.

Nel frattempo segnalo in questo articolo alcuni esempi interessanti di proiezione, perché ritengo plausibile che la fruizione dei mondi virtuali del 2024 avverrà anche tramite sistemi di proiezione. Ci sono stati sviluppi sotto diversi punti di vista per questa tecnologia, e (salvo apocalissi) ce ne saranno ancora, per cui è utile accostare alcuni esempi e immaginare le loro possibili integrazioni.

Il video che segue mostra, in maniera embrionale, alcune delle potenzialità che nascono miniaturizzando e rendendo portatili i proiettori, e combinandoli con  un sistema di riconoscimento degli oggetti e di recupero delle relative informazioni:

Qui sotto vediamo invece come sia possibile -già oggi- non solo proiettare su superfici in movimento, ma anche adattare il contenuto delle immagini alla posizione e alla conformazione dell’oggetto su cui si proietta:

Il terzo video è forse quello più d’impatto dal punto di vista estetico e indica nuove strade espressive: dalla tradizionale proiezione su superficie piana passiamo alla proiezione “intelligente” su uno sfondo tridimensionale.

Credo che questo tipo di proiezione sia reso possibile dall’uso di modelli digitali dell’ambiente su cui si va a proiettare: l’immagine viene modificata da un software e adattata alla tridimensionalità dello spazio proiettivo per sfruttare la prospettiva. Unendo questa tecnologia ai sistemi di scansione 3D dello spazio e accelerando mentalmente il tutto…fermi, non agitatevi. Non vorrei che vi si fondesse il cervello – per cui vi lascio in compagnia di due immagini fuorvianti.

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SL6B: idea per una scena – 1

Zheling Zhong interviene sull’idea dei proiettori con alcune bozze (in Second Life). Lo spunto della proiezione si sposta dalla riproduzione di informazioni alla raccolta, evolvendosi verso una sorta di scansione 3D. Anche in questo caso si ipotizza che il dispositivo venga indossato dall’individuo.

Concretamente: un cono al centro – una barra con il glow, che fa da reggio centrale di scansione – un pannello quadrato intermedio, a metà barra, che simuli una griglia – un pannello informativo attaccato in prossimità del petto, che trasmetta le informazioni.

work in progress

spunto per la rappresentazione di un sistema di scansione dell'ambiente circostante

UPDATE

Da Wikipedia:
LIDAR è una tecnica di telerilevamento che permette di determinare la distanza di un oggetto o di una superficie utilizzando un impulso laser, oltre a determinare la concentrazione di specie chimiche nell’atmosfera.

un LIDAR contemporaneo

Danny Sullivan, via twitter condivide proprio oggi una foto dalla conferenza Where 2.0 scattata durante la presentazione dei sensori LIDAR prodotti da Velodyne:
@where20 session shooting 64 lasers at us. but they’re safe, made radiohead-like lidar 3d map of the audience

Sistema con 64 laser che realizzano una mappa 3D del pubblico

O'Reilly's Where 2.0 Conference - dimostrazione di un sistema basato su 64 laser che realizza una mappa 3D del pubblico

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2024: I mondi virtuali

Nel padiglione che -se verremo selezionati- costruiremo in Second Life per “The Future of Virtual Worlds” vengono rappresentate alcune ipotetiche situazioni di uso dei mondi virtuali nel 2024. Ho scelto come “futuro” il 2024 perche’ ho ritenuto 15 anni un intervallo di tempo abbastanza lungo da consentire sostanziali trasformazioni tecnologiche, ma abbastanza breve da consentirci previsioni relativamente plausibili.

Posto che prima non si verifichino una o piu’ apocalissi, nel 2024 i mondi virtuali sono uno spazio multimediale, universalmente accessibile dalle reti globali di comunicazione esistenti, tramite dispositivi di semplice uso e larga diffusione.

I suoi contenuti possono essere

  • persistenti oppure istantanei
  • creati e modificati dal protagonista, da altri o da un software
  • fruiti simultaneamente ad altri, privatamente o pubblicamente
  • di completa finzione… (un gioco di ruolo o un film)
  • …reali… (nel senso di essere una verosimile rappresentazione del reale)
  • …o informazioni aggiuntive (le informazioni su un artista sovraimpresse alla rappresentazione realistica di un’opera)

La componente visuale ha qualita’ video-realistica / cinematografica o superiore, per usare i nostri termini attuali di riferimento. L’effetto della visione di un avatar e’ analogo a quello indotto dalla visione di persone reali in TV e non a quello degli attuali nostri pupazzetti di SL.

Le funzioni assolte tramite i mondi virtuali vanno a integrare (senza necessariamente sostituire): giornali, televisione, film, videogames, concerti, teatro – sia nella fruizione che nella creazione dei contenuti.

Il canale di comunicazione stabilito dai mondi virtuali del 2024 ospita anche quelli che attualmente sono i servizi di telefonia / messaggistica testuale, vocale e multimediale sia istantanea (chat) che asincrona (email, forum, social networks, etc) e un sistema di pagamento universale.

La diffusione dei dispositivi che consentono l’accesso ai mondi virtuali e’ paragonabile all’attuale diffusione del telefono cellulare nei paesi ricchi. La dimestichezza con l’uso di questi dispositivi e’ simile a quella con l’orologio da polso, o il walkman.

Possibili elementi futuristici e di novita’:

  • sensori che riconoscono agilmente i movimenti dei nostri occhi e ci consentono ad esempio di premere un pulsante semplicemente guardandolo
  • interfacce che non necessitano di contatto fisico sviluppate a partire da questo tipo di sensori
  • sistemi di proiezione diffusi sulle superfici piu’ disparate. Esempio: proiettori fissi su muri esterni, interni e pavimentazioni; proiettori personali (di piccole dimensioni e integrati nel corrispettivo futuro degli attuali telefonini) su qualsiasi superficie (per accedere a un’informazione non ci si sposta davanti a un display bensi’ la si proietta dove ci si trova in quel momento, o sulla propria mano)

Fin qui le basi “teoriche”.
Qui provo a definire piu’ concretamente il progetto.

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Cos’è?

Qui Opensource Obscure raccoglie spunti e presenta possibili scenari per il futuro dei mondi virtuali.
Pretesto per la creazione di questo blog è stata la partecipazione all’iniziativa “The Future of Virtual Worlds” organizzata all’interno di SL6B - la celebrazione del 6° compleanno di Second Life.

"2024. The Future of Virtual Worlds" c/o SL6B:

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